
今週の注目記事
今週の「ネコの探検記」ではアジャイル、スクラム、そして組織作りに関連する記事をピックアップしております。
Agile/Scrum
ケン・シュウェーバーが意図的にスクラムから排除したもの
記事: Things Ken Schwaber Intentionally Omits from Scrum
日本語訳:https://scrummaster.jp/things-ken-schwaber-intentionally-omits-from-scrum
著者: Michael James
スクラム共同創設者のケン・シュウェーバーが意図的にスクラムガイドから省略している要素について詳しく解説しています。シュウェーバーが何を省略し、その理由がスクラムの適応性や柔軟性を保つためにどのように重要であるかを理解することができます。
- デイリーステータスミーティング
- ベロシティー
- ストーリーポイント、フィボナッチ数列
- プロダクトオーナーが仕事をアサインする
- スクラムオブスクラム
- 1つのプロダクトに複数のプロダクトオーナー(1チームに1プロダクトオーナーなど)を置くこと
- プロダクトバックログ内のタスク
- チーフプロダクトオーナーやリリーストレインエンジニアなとの追加役割
- バーンダウンチャート
- 調整役、モチベータ、進捗報告者としてのスクラムマスター
- チームを監視するためのスプリントバックログ
- シングルファンクションチーム
スパイクを効果的にする方法
記事: Navigating Uncertainty: Crafting Effective Spikes in Scrum
著者: Wilson Govindji
この記事は、スパイクの概念立ち返って、スパイクを効果的に利用するための具体的な方法を解説しています。不確実性をコントロールし、チームの知識を深めるためのツールとしてのスパイクの重要性が強調され、実際の実践例(例えばスクラムでの活用法)や有効なプラクティスも紹介されています。

レトロスペクティブにおける遊び心のあるフォーマット
記事: A Serious Look at Playful Formats in Retrospectives
著者: Sjoerd Nijland
レトロスペクティブに遊び心を取り入れることは子供っぽくて職場にふさわしくないと思われがちですが、チームのエンゲージメントと創造性を高めるには非常に大事な要素だと様々な研究に基づいて解説していきます。
Scrum is a game and a game is played.
コンセンサスを超えて
記事: Beyond Consensus
著者: HolacracyOne
「何事も決めるのに時間がかかりすぎだ!」、「いつまでも意見が分かれて収束しない!」、そんな課題を解決するために、コンセンサスに頼らない迅速で効果的な意思決定を行う方法を探ります。
ただ発言できるだけでなく、その発言に価値と影響力を持たせたい。
プラットフォームについて語る
著者: Evan Bottcher
最近、多くの企業がデジタルプロダクトを迅速に実現するために「プラットフォーム」を構築しています。しかし、組織構造や運営モデルを見直すことなく、既存の共有サービスの上に構築しようとして失敗するケースが多く見られます。
では、効果的なデジタルプラットフォームとは何でしょうか?設計と運用を行う際に考慮すべき点、検討すべきアプローチ、注意すべきトレードオフや落とし穴について触れています。
チーム・トポロジーの実践を考えている方に必読!
今週の書籍
Navigating Complexity of Cognitive Load in Software Product Development - Jurgen De Smet, Viktor Grgic
意訳:ソフトウェア製品開発における認知負荷の複雑性を解明する
著者は認知負荷理論の基本を解説し、学習や作業効率に及ぼす影響を探ります。また、認知負荷を軽減するための具体的な方法も書かれており、ソフトウェア開発マネージャーにとって有益な情報や知識が得られます。
英語ではありますが、無償で入手できるので是非おすすめします!
直近の注目イベント



その他、7月のコミュニティイベントをここで紹介しています。
研修のご案内
yamanecoとAgoraXが開発した「アジャイルテスティング研修」は、Scrum Inc. Japanとの共同開催により、2024年9月12-13日(木・金)にパブリック研修として実施されることになりました。

この研修を通じて、アジャイル・テスティングとは何かを理解し、明日から実践に移せる具体的なプラクティスを学ぶことができます。
Day1 | Day2 |
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イントロダクション: • マインドセットのシフト • アジャイルの必要性を理解する |
アジャイルテストのプラクティス(II/II): • 実例仕様(Specification by Example) • 受け入れテスト駆動開発(ATDD) • CI/CDとテスト自動化を使用して、早期に、頻繁に「完成」を達成する • 振る舞い駆動開発(BDD) • ユーザ視点の強いテストにより開発を駆動する方法 • 継続的インテグレーションとテスト自動化 |
アジャイル、スクラムの起源 | AIでテストの有効性を高める |
品質を意識しながら「リリース可能なインクリメント」と「完成の定義」をどう定義するか | アジャイルテストに適した測定指標とは |
アジャイルテストとは | アジャイルテスター&シナリオ演習 |
アジャイルテストのプラクティス(I/II): • ペアテスト • 探索的テスト |
現場の導入に向けた研修まとめ |
詳細及び申込みに関してはScrum Inc. Japanのサイトをアクセスをしてください。
それでは、次回のニュースレターもお楽しみに!